Para a grande maioria de professores e alunos, 2020 foi um laboratório em que iniciativas para o ensino remoto puderam ser testadas, observadas e avaliadas. Tivemos, além de sucessos e insucessos, um aprendizado muito rico e um horizonte de possibilidades. O ano também serviu para que a comunidade escolar enfrentasse uma realidade existia, porém, não era urgente. As limitações da conectividade nas escolas e os recursos digitais necessários para o ensino remoto se transformaram na grande pauta de escolas e governos.
Os investimentos em tecnologias educacionais se tornaram
necessários quando as receitas das escolas privadas caíram consideravelmente. E
esse panorama não foi muito diferente nas redes públicas, se considerarmos a
queda no consumo de bens e serviços de uma forma geral e a consequente queda na
arrecadação de tributos, que se reflete na redução dos gastos em todas as
esferas da administração pública, inclusive na Educação. Esses fatores causaram
e continuam ocasionando tremendas adversidades para mantenedores e secretários
de educação em todo o Brasil.
Considerando os atuais níveis de infecção e mortalidade em
decorrência do Covid-19, teremos a continuação das aulas remotas até pelo menos
o primeiro semestre do ano, com a consolidação de práticas iniciadas durante o
ano letivo de 2020 e a adoção de novas abordagens. Por isso, priorizar ações e
investimentos nessa área com o objetivo de garantir resiliência e seguimento do
ensino-aprendizagem, mesmo num regime remoto ou de ensino híbrido, é
fundamental para que redes privadas e públicas não deixem o nível de
conhecimento cair ainda mais em 2021.
Avaliar, mensurar e propor alternativas pedagógicas serão os
próximos passos de ensino-aprendizagem a serem feitos. E como poderemos fazer
isso com diferentes grupos de alunos com características e níveis de aprendizado
tão distintos, em escala e com diagnósticos imediatos? Além das avaliações
tradicionais, para um grau de análise mais preciso e imediato sobre o que os
estudantes aprenderam ou não durante a pandemia, instituições de ensino deverão
usar ferramentas digitais de análise de desempenho em tempo real baseadas em
evidências.
Elas serão muito úteis para que os docentes tenham a oportunidade
de realizar intervenções pedagógicas pontuais de acordo a necessidade
individual de cada aluno durante as aulas. É uma maneira de atuar diretamente
na dificuldade do aluno, personalizando o ensino. Além disso, esses recursos
também possibilitam a mensuração dos níveis de engajamento dos alunos; esses,
por sua vez, vão servir de indicadores para se trabalhar os riscos de evasão
escolar.
Nos últimos meses, a difusão de pesquisas mostrando a insatisfação
e, consequentemente, a desmotivação dos estudantes para seguir o ciclo básico
de estudos é algo que deve fazer soar os alarmes para educadores e
autoridades de todo o país. Em razão disso, a utilização de plataformas
digitais, com as quais crianças e jovens têm maior afinidade, podem tornar a
experiência de aprendizagem mais prazerosa e, por sua vez, ajudar a diminuir os
riscos de abandono escolar.
E nesse contexto, são especialmente eficientes as plataformas de
estudos que proporcionam o aprendizado por meio da gamificação. Elas possuem a
capacidade de desafiar os estudantes por meio de atividades em formato de games
ou quizzes, fazendo com que o aluno desperte o interesse pelo conteúdo
trabalhado e interaja mais prontamente com as atividades propostas. Essa
metodologia de ensino engaja mais cada participante porque o instiga a
desvendar a mecânica do jogo.
É muito provável que nos próximos seis meses, aulas e outros tipos
de aprendizagens exclusivamente presenciais continuem sendo sonho de consumo e
uma distante realidade em boa parte do mundo. No que se refere ao Brasil, a
adoção de metodologias ativas e tecnologias educacionais ainda é incipiente e
há um longo caminho a ser percorrido.
Não desenvolver essa estrutura para o ensino remoto pode ser
catastrófico se o contexto atual permanecer. Em função disso, a comunidade
escolar deve se preparar para continuar aperfeiçoando essas metodologias,
consolidando e inovando em práticas que já produziram resultados no ano
passado.
George Balbino -
vice-presidente da Mangahigh no Brasil. A plataforma educacional britânica é
pioneira na criação de conteúdos didáticos de matemática e raciocínio lógico
por meio de games e quizzes para crianças e adolescentes. Alinhando pedagogia e
o aprendizado personalizado com o lúdico, a instituição oferece conteúdos
alinhados aos currículos nacionais de países da América do Norte, América do
Sul, Ásia, Europa e Oceania.
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