Pesquisar no Blog

terça-feira, 14 de agosto de 2018

Brasil terá primeira olimpíada digital de matemática para 1 milhão de alunos


Torneio é destinado aos estudantes de 5 a 11 anos, da rede pública e privada, e terá prêmios de R$ 150 mil; inscrições estão abertas desde o dia 15 de agosto e a participação é gratuita 

Evento terá duração de uma semana e será realizado dentro da plataforma israelense de gamificação Matific, utilizada atualmente por 2,5 milhões de alunos no mundo, de 40 países, sendo 100 mil estudantes no Brasil


Pela primeira vez no País, as escolas brasileiras vão disputar uma olimpíada de matemática dentro de uma plataforma de jogos digitais. O torneio é destinado a todos os alunos da educação infantil até o sexto ano, da rede pública e privada, com idades entre 5 e 11 anos. As inscrições estão abertas desde o dia 15 de agosto e a participação é gratuita.

A olimpíada digital de matemática, que acontece de 26 de setembro a 9 de outubro deste ano, é organizada pela empresa israelense Matific, especializada em gamificação para o ensino matemático, que abrirá gratuitamente a sua plataforma de jogos para o torneio. A ferramenta é utilizada atualmente por 260 escolas no Brasil, com cerca de 100 mil alunos da rede pública e privada. No mundo, atende cerca de 2,5 milhões de estudantes, de 40 países.

Serão premiadas as três escolas que obtiverem o maior número de acertos nos jogos propostos, além de professores e alunos com melhor desempenho na plataforma. No total, serão oferecidos R$ 150 mil reais em prêmios e em dinheiro. A expectativa dos organizadores é atingir a adesão de cerca de 1 milhão de alunos no Brasil para o torneio.

Para Dennis Szyller, diretor da Matific Brasil, a proposta da olimpíada é apresentar a matemática de um jeito fascinante e engajador, tirando a ideia de que a disciplina é chata e difícil. “Além de conhecer de perto a mais premiada plataforma de matemática do mundo, os alunos poderão experimentar os jogos e, assim, vivenciar uma nova forma de aprender matemática”, comenta Szyller. “Já os professores terão a oportunidade de saber como usar a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) em sala de aula, além de tornar a matemática a disciplina mais esperada do dia”, acrescenta

Para a psicopedagoga Ana Paula Carmagnani, Gerente de Projetos Pedagógicos da Matific Brasil,  o atual ensino da matemática no Brasil, baseado em decorar e memorizar, tem levado os alunos a ter desempenhos cada vez piores na disciplina. “Trata-se de um modelo ultrapassado”, ressalta. “Por outro lado tecnologias como a da Matific promovem uma aprendizagem mais profunda, pois, além de engajá-los em situações cotidianas, estimulam a curiosidade, a exploração, o raciocínio lógico e a aprendizagem pela descoberta, em um ambiente lúdico e interativo”, acrescenta.
 

Jogos educacionais elevam interesse dos alunos pela matemática

Segundo pesquisa recente da Matific com cerca de 520 professores brasileiros, o uso de jogos educacionais para o aprendizado da matemática tira a ideia de que a disciplina é “chata e difícil” e aumenta o envolvimento dos alunos na matéria.

É o que disseram cerca de 90% dos professores consultados pela Matific. De acordo com a sondagem, 64,8% dos entrevistados afirmam que o uso das tecnologias educacionais também reduz a ansiedade dos alunos em relação à matemática.

Outro estudo conduzido pela Universidade de Sidney, na Austrália revelou um aumento de 34% no desempenho do alunos em provas finais após um ano de uso da plataforma Matific. Em Israel, o nível de interesse pela matemática foi 33% maior nos estudantes que usam o sistema de gamificação em comparação com os que não utilizam.


Cresce desempenho em matemática em colégios com plataforma de gamificação

A Escola Estadual Henrique Dumont Vilares, de São Paulo (SP), por exemplo, registrou um aumento de quase 30% no desempenho de seus alunos em matemática no último ano em comparação com o exercício anterior, segundo o Sistema de Avaliação de Rendimento Escolar do Estado de São Paulo (Saresp). Um dos principais motivos foi a implantação do sistema de jogos digitais para o ensino da disciplina durante o ano letivo de 2017.

O desempenho dos alunos do 3º ano na disciplina evoluiu de 57,6% em 2016 para 84,8% em 2017, um resultado bem acima da média estadual, que ficou em 51,3%, de acordo com o Saresp. O índice é aplicado pela Secretaria da Educação do Estado de São Paulo por meio de provas de conhecimento, com a finalidade de produzir um diagnóstico da situação da escolaridade básica paulista em Língua Portuguesa, Matemática, Ciências Humanas, Ciências da Natureza e Redação. Os resultados integram o cálculo do Índice de Desenvolvimento da Educação do Estado de São Paulo (Idesp), que tem a Dumont Vilares como a primeira colocada.

Outro exemplo bem sucedido é da Escola Municipal Professor Lázaro Sagrado, de Colorado (PR). O colégio registrou uma queda de cerca de oito vezes no nível de reprovação de seus alunos em matemática.

O colégio do interior do Paraná registrou, em 2016, um nível de reprovação em matemática da ordem de 30,7%. Já no ano seguinte, com a plataforma de gamificação, a escola viu o índice de reprovação cair para apenas 4% do total de alunos matriculados do 2º ao 5º ano, hoje com 96 estudantes.
 





Matific


Nenhum comentário:

Postar um comentário

Posts mais acessados