As
tecnologias digitais de informação e comunicação estão mudando a forma como nos
comunicamos, como aprendemos, produzimos, e até mesmo como nos relacionamos.
Essas ferramentas estão presentes nas mais diversas atividades do nosso dia a
dia. Mas como inserir esses recursos tecnológicos na sala de aula aproximando a
escola deste universo cada vez mais comum dos estudantes?
O
consumo facilitado de vídeos do YouTube, por exemplo, criou uma cultura de
aprendizado passivo e de curto prazo. Uma pesquisa realizada em setembro de
2018 pela Pearson Education aponta que 59% dos jovens da geração Z (nascidos a
partir de 2001) preferem aprender assistindo a vídeos curtos no YouTube. Logo,
quando fazemos uso de recursos digitais nos processos de ensino e aprendizagem,
naturalmente já estamos atraindo a atenção dos mais jovens, falando e
interagindo com a linguagem do seu tempo.
Quando
pensamos nessa relação entre os jovens e as tecnologias, também é importante
lembrar que estamos falando de uma geração que já nasceu hiperconectada, com a
ascensão da internet e a euforia da mobilidade no acesso à web. Para essa
geração, ter acesso à internet e usufruir de recursos tecnológicos é natural,
algo muitas vezes visto como essencial. A forma com que esses jovens aprendem e
produzem está diretamente ligada à essa relação com as tecnologias digitais.
Os
games por exemplo, fazem parte desse universo e estão cada vez mais inseridos
nas atividades educacionais. A gamificação, conceito criado pelo britânico Nick
Pelling em 2002, mostra que os conceitos dos games podem ser aplicados na
resolução de problemas e em conceitos do mundo real. A Rede Marista de
Solidariedade, que atende gratuitamente mais de 7.300 crianças em áreas de
vulnerabilidade nos estados do Paraná, Santa Catarina, São Paulo e Mato Grosso
do Sul, já utiliza esse recurso em suas escolas sociais. O 10/10 – O Jogo, por
exemplo, foi criado para desenvolver habilidades colaborativas, sociais e
técnicas para preparar adolescentes de 14 a 16 anos para o mercado de trabalho.
O
que torna os games não populares ainda em sala de aula é a necessidade de uma
metodologia bem elaborada para que a atividade não seja confundida com um
momento de entretenimento. Para combater essa possível fragilidade envolvendo o
uso dos games em sala de aula, empresas estão criando jogos educacionais
similares aos jogos comuns aos jovens, como o Minecraft Education Edition, uma versão do
famoso game Minecraft, mas
com foco educacional, no qual o educador acompanha as ações dos estudantes e
promove desafios dentro do ambiente virtual dos games.
Por
meio de etapas de desafios pessoais e coletivos, o uso da tecnologia em sala de
aula contribui no desenvolvimento de habilidades criativas, além de oferecer
estímulo ao protagonismo das crianças e adolescentes.
Lucas Grubba - analista de tecnologias da Rede Marista de Solidariedade, especialista em eletrônica e mestrando em Educação pela Universidade de Ciências e Tecnologias de Miami.
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