Do engajamento à
comunicação, jogos eletrônicos contribuem para o desenvolvimento da
aprendizagem
Ainda corriam os anos de 1940 quando os primeiros
protótipos de videogames começaram a ser criados pelo mundo. Simples e, muitas
vezes, restritos a cientistas que frequentavam os laboratórios das
universidades, eles nem de longe davam pista da revolução que esse tipo de conteúdo
provocaria na sociedade contemporânea. Dos fliperamas que viraram febre a
partir dos anos de 1970 aos jogos hiper realistas que inundam as telas de
celulares atualmente, os games passaram a ser uma importante ferramenta de
comunicação com crianças e adolescentes, inclusive na educação.
Segurar a atenção de estudantes que têm todas as
possibilidades do mundo na palma da mão pode ser uma missão complexa para
professores. Para o coordenador de conteúdo digital do Aprende Brasil, Cassiano
Novacki, “um dos desafios mais importantes dos nossos tempos é
encontrar formas de tornar o aprendizado uma atividade divertida. A união da
educação com a tecnologia colabora com o desenvolvimento do aprendizado por
meio do uso de canais sensoriais. Por isso usamos vídeos, músicas e elementos
interativos. Incorporar elementos das redes sociais e dos jogos on-line
ao ensino é fundamental para vencer a disputa pela atenção das crianças e
adolescentes”.
- Diálogo
Se o diálogo intergeracional é difícil, os games
podem contribuir de forma significativa para que esse abismo seja transposto.
Isso porque eles são um ponto de interesse comum entre estudantes e professores
que trabalham com gamificação. O mestre, historiador e pós-graduado em Games Rodrigo
Ayres de Araújo, conhecido no mundo virtual como "Barão do
Pirapora", conta que esse diálogo foi a primeira coisa que chamou sua
atenção para os jogos eletrônicos. “Eu tive um aluno que não era muito bom em
História. Um dia, em uma conversa, perguntei o que ele gostava de fazer e ele
me disse que adorava jogar Final Fantasy, que é um RPG. Ele sabia tudo sobre o
jogo, que tem uma história muito complexa. Então percebi que, se queria me
aproximar dele, precisaria dar um jeito para que a História fosse tão
interessante quanto o jogo”. Essa troca de conhecimentos sobre diferentes áreas
é um fator fundamental para trabalhar com a gamificação em sala de aula.
- Engajamento
Apresentar conteúdos didáticos em formatos
inovadores foi uma prática absolutamente necessária ao longo do último ano, com
as aulas on-line, mas já não é nenhuma novidade. São muitos os profissionais da
educação que já notaram que esse recurso ajuda a prender a atenção dos
estudantes, que podem absorver melhor o que está sendo ensinado. A coordenadora
do Núcleo São Paulo da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, Gislaine
Batista Munhoz, conta que notou, há muitos anos, que os games
podiam ser aliados para garantir mais engajamento das crianças e adolescentes.
“Comecei a conversar com os estudantes e percebi que muitas vezes eles iam para
a escola para brincar nos joguinhos disponíveis nas redes sociais e em outros
sites e aplicativos. Isso faz parte da vida deles, então tem um potencial muito
grande para contribuir em sala de aula”, afirma.
- Coletividade
e responsabilidade
Embora vários games sejam de competição entre
jogadores, a fase de desenvolvimento deles envolve muita colaboração. Araújo
ressalta que, quando propõe um novo game, costuma distribuir as funções entre
os alunos, de modo que cada um fica responsável por uma parte do trabalho. E,
mesmo que as funções sejam individuais, o resultado final depende do bom
funcionamento do grupo como um todo. Isso estimula o senso de coletividade e
responsabilidade entre as crianças e adolescentes.
- Imersão
nos conteúdos
Qualquer que seja a disciplina em que a gamificação
é inserida, ela gera instantaneamente uma necessidade: mergulhar no assunto que
será tema do jogo. Antes de desenvolver qualquer coisa, os estudantes precisam
se aprofundar no conteúdo e entender detalhes específicos sobre ele. “Os games
permitem uma complexidade do conhecimento que não estamos acostumados a
trabalhar na escola. Eles geram identificação, provocam paixão e ajudam a
trabalhar com diferentes hipóteses e pontos de vista”, diz Gislaine.
Para Araújo, todo o processo oferece oportunidades
para ampliar o aprendizado. “Eles conseguem aprender habilidades que competem à
Língua Portuguesa, Geografia, Matemática, Artes. Lendo sobre os temas, eles
passam a ter mais perspectiva porque praticam a imersão. É como se entrassem
naquele ambiente para poder criar”.
- Aprendizado
lúdico
Motivação é uma das palavras-chave para entender o
poder dos jogos no ensino. Gislaine destaca que o desafio de criar um game é,
por si próprio, um motivador. “Você mobiliza o estudante a procurar
conhecimentos para viabilizar o projeto. Ele é protagonista e autor da ação.
Por isso, trabalhamos sempre conteúdos que as crianças curtem, fazendo conexões
com o que precisamos que elas aprendam. Assim, aprender se torna muito mais
lúdico”, finaliza.
Gislaine e Rodrigo estão juntos no episódio 30 do
podcast PodAprender, cujo tema é “Gamificação da Pedagogia. Como os jogos podem
auxiliar no processo de aprendizagem?”. Todos os episódios do PodAprender estão
disponíveis no site do Sistema de Ensino Aprende Brasil (sistemaaprendebrasil.com.br),
nas plataformas Spotify, Deezer, Apple Podcasts, Google Podcasts e nos
principais agregadores de podcasts disponíveis no Brasil.
Sistema de Ensino Aprende
Brasil
http://sistemaaprendebrasil.com.br/