Apresentadas na Bett Show 2022, em Londres, edtechs vencedoras do GESAwards ditam tendências no mundo todo
Professor de realidade virtual, trabalhos com
realidade aumentada, aplicativos que promovem inclusão e ensino imersivo são
algumas das tendências apresentadas na Bett Show 2022, em Londres. Os
vencedores do Global EdTech Startups Awards, (GESAwards), maior
competição e comunidade de edtech do mundo, foram apresentados
dentro da feira e mostraram para onde a Educação deve caminhar a partir de
agora.
De acordo com o diretor-executivo dos colégios do
Grupo Positivo, Celso Hartmann, a chegada da inteligência artificial aos
aplicativos educacionais deve ser festejada. "Não significa o fim do
trabalho do professor, mas sim a multiplicação do trabalho dos bons mestres em
prol de uma humanidade mais desenvolvida”, ressalta. Veja abaixo quais foram as
startups
premiadas e o que trazem de inovação.
A edtech britânica prepara crianças
para prosperar on-line priorizando a segurança e o respeito. Com um ambiente
amigável para professores e pais/responsáveis, a plataforma traz inúmeros
materiais dinâmicos sobre educação digital, alertando sobre perigos e
explicitando a importância de ser gentil como cidadãos da internet.
"Alfabetização e segurança digital" para crianças entre 5 e 11 anos é
o que o recurso alega ser fundamental para o mundo conectado. Entre os tópicos
abordados estão: relacionamentos e tecnologia, bem-estar e resiliência digital,
importância de civilidade e simpatia na internet. Com ainda mais recursos
relacionados ao monitoramento, administração, participação dos pais e até mesmo
certificados, a solução traz opções pagas para instituições com mais de 60
alunos. Entretanto, quando a quantidade não ultrapassa tal número, existe uma
opção completamente gratuita.
Originada na Nova Zelândia, a startup
busca tornar o ensino personalizado acessível para todos. Amy, uma professora
particular de matemática de inteligência artificial, faz perguntas estratégicas
para conhecer cada aluno e analisa suas respostas para tornar a experiência
ainda mais personalizada. O recurso examina os erros e as dificuldades de cada
aluno para efetivamente mirar em brechas no aprendizado.
A startup espanhola mistura a tecnologia
com o aprendizado físico. O programa envia mensalmente uma caixa
"DIY" (do it yourself ou faça-você-mesmo) para os assinantes da
plataforma, com itens para serem utilizados nos jogos e aulas interativas do
website. A ideia é ensinar para crianças soft skills e STEM (habilidades
em Tecnologia, Engenharia e Matemática), com o uso responsável da tecnologia.
Voltada para crianças acima de cinco anos, WoWPlay promete "inspirar
inovadores do futuro". Disponível em Inglês e Espanhol, o recurso tem
planos mensais, trimestrais, semestrais e anuais, com custo mensal equivalente
a aproximadamente R$ 147,00.
O Grapho Game é um programa de alfabetização
gamificada, voltado a crianças de quatro a nove anos, em seis idiomas. Baseado
em pesquisas acadêmicas e na área de neurociência infantil, o aplicativo
finlandês é gratuito em mais de dez países, dependendo do idioma. No Brasil, a
versão em língua portuguesa é gratuita. Quanto às versões pagas, o custo é de
aproximadamente R$ 16,00.
Os problemas relacionados ao acesso à Educação
tomam proporções ainda maiores em alguns países da África. O continente sofre
com falta de professores como consequência do isolamento e insegurança de
muitas regiões. Além disso, a língua de instrução das já poucas instituições de
ensino africanas difere da primeira língua da maioria da população. Aumentando
essa barreira linguística, grande parte dos professores existentes não são
locais. Criado no Quênia, M-Lugha é um aplicativo que busca combater tais
problemas, levando alfabetização digital às crianças da zona rural africana e
viabilizando uma educação ininterrupta para aqueles que estão em constante
movimento em busca de pastagem para o gado. O recurso custa o equivalente a
aproximadamente R$ 20 e é disponibilizado no idioma Somali e
Oromo/Borana.
O aplicativo americano consegue trazer o conceito
do metaverso para dentro das escolas, permitindo a qualquer um usar realidade
aumentada para dar vida a livros, posters, entre outros materiais. "A
ideia de usar a tecnologia do metaverso nas escolas pode tornar trabalhos e
exposições muito mais divertidos e imersivos para crianças", explica o fundador
do Halo AR, Josh Chan. Não é necessário ter experiência ou conhecimento técnico
para utilizar a ferramenta, o usuário simplesmente tira foto de um objeto plano
e sobrepõe um item nele por meio da realidade aumentada. Quando o chamado
"halo" (sobreposição da imagem real com a virtual) é compartilhado
com outros usuários, eles também poderão ver o vídeo, imagem ou modelo 3D
quando apontarem suas câmeras ao objeto plano. O programa é gratuito e está
disponível na AppStore e GooglePlay.
Originada em Israel, a solução permite a qualquer
um criar humanos virtuais, conhecidos como "conversational bots",
para reagir com expressões faciais e respostas pré-planejadas em plataformas de
vídeo como Zoom, Google Meets e Facetime. Além do possível uso em e-commerce,
os bots
criados pelos usuários podem agir como professores remotos. Com o maior custo
entre as edtechs apresentadas no prêmio, Cocohub custa entre R$
143,00 e R$ 857,00 por bot, por mês. O programa disponibiliza
oito idiomas diferentes, incluindo português.
Com um cenário de falta de recursos na área de
ensino, resultados ruins de aprendizado e baixo poder aquisitivo da população,
a startup
nigeriana criou uma plataforma digital com mais de 200 jogos para ensinar e
revisar tópicos de diversas áreas do conhecimento. O custo mensal equivalente a
menos de um real foi pensado para ser o mais acessível possível para os mais de
120 milhões de usuários atuais e outros que estão por vir. Atualmente, inglês é
o único idioma disponível nos jogos.
Tornar livros e materiais didáticos mais divertidos
e interessantes com o uso da tecnologia é o objetivo dessa edtech
austríaca. Sem necessidade de uma conexão com a internet, o que pode ser muito
importante em alguns países, o aplicativo e a plataforma digital oferecem
cursos, jogos e questionários para "inspirar alunos e simplificar o
ensino". Além disso, o programa traz mais de 17 recursos, incluindo a
possibilidade de criar os próprios jogos, questionários e cursos, e analisar e
monitorar o progresso dos alunos. Com serviço gratuito e sete idiomas
disponíveis, eSquirrel ainda não é oferecido em língua portuguesa.
"Imaginem que vocês pudessem saber o que as
pessoas falam pelas suas costas depois de uma conversa", sugeriu o
co-criador da SkillGYM, Matteo Malatesta, para explicar o que a tecnologia
oferece. A plataforma suíça promete ser o feedback que todos precisam para
triunfar em apresentações e discussões. A técnica de role
playing para treinar soft skills relacionadas à comunicação
é combinada com inteligência artificial (IA) e realidade aumentada (RA) para
tornar o processo de prática e aprendizado mais eficiente e acessível para
empresas e escolas. A plataforma é gratuita para usuários conversarem com
atores na realidade aumentada sobre diversos temas - a IA e RA fazem com que o
usuário se sinta em uma conversa real com um vídeo. Atualmente, o programa está
disponível apenas em inglês.
Hartmann pontua que é alentador verificar que a
tecnologia educacional está cada dia mais preocupada em diminuir as distâncias
na educação entre os mais e menos favorecidos. “Softwares como o M-Lugha e o
9ijaKIDS estão diretamente engajados nesta difícil tarefa, mas não estão
sozinhos. Com o metaverso, em breve soluções como a Halo AR e a Cocohub poderão
eliminar definitivamente as fronteiras entre os professores bem formados de países
desenvolvidos e os alunos dos mais longínquos lugares, onde prospera a falta de
profissionais da educação. E tudo com a imprescindível, nos temos atuais,
preocupação com a civilidade e a empatia nos meios virtuais, estimulada por
aplicativos como a Natterhub”, reflete.
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