Metodologia da Mangahigh, amplamente difundida no Brasil e intensificada na pandemia, propõe o ensino da ciência exata por meio de jogos e quizzes online; estudo da UFRJ comprova aumento da compreensão em 72,3% dos estudantes adeptos
Da mesma forma que entender o conceito de fração
fica mais atrativo com o clássico exemplo da pizza fatiada, a alfabetização
matemática pode ser mais prática e interativa, considerando o novo perfil de
estudante, mais ativo e conectado. A Mangahigh – uma plataforma de
ensino de matemática amparada na gamificação – acredita que o emprego dos games
pode ser uma maneira mais eficaz e atraente de engajar os aprendizes da ciência
exata, tanto para quem já tem facilidade, como para quem tem maiores
dificuldades.
“Acreditamos em uma nova linguagem para a
educação matemática. Por meio da plataforma, pode-se visualizar as atividades
propostas pelos professores, além de ter acesso a quizzes e a games
propostos pela própria Mangahigh, elaborados a partir das necessidades de cada
um. Todas as questões seguem uma trilha de aprendizado: começam do nível Fácil
e, em seguida, vão para o Médio, Difícil e, por fim, Extremo. A gamificação
permeia todas as tarefas”, afirma Fernando Grigorovski, consultor pedagógico da
Mangahigh Brasil.
A plataforma, adotada por escolas da rede privada
espalhadas pelo Brasil e todas as instituições de ensino estaduais de São
Paulo, aplica um modelo ludopedagógico baseado em jogos adaptativos para o
ensino-aprendizagem. Além de oferecer uma ampla cobertura curricular da nova
BNCC (Base Nacional Comum Curricular), a solução conta com ferramentas de
análise diagnóstica dinâmica e suporte pedagógico personalizado. Ou seja, tudo
é direcionado ao jovem do século 21 que exige um olhar à frente quando o
assunto é conhecimento.
Facilitador no ensino remoto
A pandemia da Covid-19, que ultrapassa a marca de
um ano, trouxe inúmeros desafios e aprendizados para a educação como um todo,
entre eles, a mudança do modelo do ensino: houve a migração das classes para os
lares. De acordo com um relatório do
Banco Mundial, a interrupção do molde presencial na América Latina e no Caribe
devido ao fechamento das escolas pode causar um empobrecimento na aprendizagem
de até 20%.
Diante desse cenário, a gamificação – ou
ludificação – joga a favor do aprendizado para ambos os lados (educandos e
educadores). Para as atividades serem realizadas, basta um dispositivo móvel e
uma boa conexão, podendo estar em casa ou mesmo em outros estados ou países.
Isso tudo ainda é potencializado pelo perfil interativo, favorecido pelo ensino
da ciência exata por meio de jogos. “A plataforma é adaptativa. A partir do
desempenho, as questões se adequam à realidade do jogador. Em um mesmo
intervalo de tempo, pode acontecer de a turma inteira estar fazendo quizzes
diferentes”, ressalta Grigorovski.
Com mais de 132 mil educadores adeptos
mundialmente, a Mangahigh tem feito webinars para capacitação dos professores
que iniciam o uso da plataforma e para reforçar o domínio daqueles já
familiarizados. “Fornecemos treinamento inicial para os docentes, formação
continuada e suporte pedagógico para todos os gestores e tutores”, complementa
o consultor pedagógico, que ainda aponta outro instrumento valioso: os
relatórios online, produzidos e atualizados em tempo real. “Após propor uma
atividade, cria-se um perfil de desempenho. O educador faz uma análise
diagnóstica, atividade por atividade, do que foi executado”, ressalta.
Aplicabilidade e eficiência asseguradas
Com mais de dez anos de mercado e idealizada
pelos mesmos criadores do Candy Crush, a Mangahigh já faz parte da história
pedagógica brasileira há alguns anos. Em São Paulo, as escolas públicas
estaduais disponibilizam seus jogos e testes por meio do Centro de Mídias. Em
2018, uma pesquisa realizada pela COPPE UFRJ com 1385 estudantes dos ensinos
Fundamental e Médio do estado do Rio de Janeiro comprovou que, ao serem
expostos à metodologia, os “players” tiveram um salto de participação (69,6%),
interesse (70,5%) e compreensão da disciplina (72,3%).
O próprio sistema avaliativo é pensado com essa
premissa engajadora: os jogadores ganham medalhas de acordo com a performance.
O ouro (compreensão excepcional) só é concedido para quem acerta 10 questões
consecutivas do nível extremo; prata confere domínio, enquanto bronze assegura
uma compreensão mínima. Com uma interface responsiva, dinâmica e intuitiva,
tudo isso hospedado em um site, a solução proporciona maior concentração,
perseverança e busca por desafios.
Na prática, além do sistema de níveis e de
medalhas, o método Mangahigh se divide entre quizzes e jogos, com milhares de
exercícios à disposição. Passa de fase quem concluir três módulos consecutivos.
Há a possibilidade de tentar quantas vezes quiser. Como protagonista, o
educando adquire conhecimento por meio de uma metodologia construtivista, isto
é, uma aprendizagem ativa como forma mais efetiva para fixação de um
determinado conceito matemático.
Mangahigh
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