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segunda-feira, 5 de abril de 2021

Alfabetização matemática com gamificação melhora a interação e a aprendizagem dos estudante

Metodologia da Mangahigh, amplamente difundida no Brasil e intensificada na pandemia, propõe o ensino da ciência exata por meio de jogos e quizzes online; estudo da UFRJ comprova aumento da compreensão em 72,3% dos estudantes adeptos

 

Da mesma forma que entender o conceito de fração fica mais atrativo com o clássico exemplo da pizza fatiada, a alfabetização matemática pode ser mais prática e interativa, considerando o novo perfil de estudante, mais ativo e conectado. A Mangahigh – uma plataforma de ensino de matemática amparada na gamificação – acredita que o emprego dos games pode ser uma maneira mais eficaz e atraente de engajar os aprendizes da ciência exata, tanto para quem já tem facilidade, como para quem tem maiores dificuldades.

“Acreditamos em uma nova linguagem para a educação matemática. Por meio da plataforma, pode-se visualizar as atividades propostas pelos professores, além de ter acesso a quizzes e a games propostos pela própria Mangahigh, elaborados a partir das necessidades de cada um. Todas as questões seguem uma trilha de aprendizado: começam do nível Fácil e, em seguida, vão para o Médio, Difícil e, por fim, Extremo. A gamificação permeia todas as tarefas”, afirma Fernando Grigorovski, consultor pedagógico da Mangahigh Brasil.

A plataforma, adotada por escolas da rede privada espalhadas pelo Brasil e todas as instituições de ensino estaduais de São Paulo, aplica um modelo ludopedagógico baseado em jogos adaptativos para o ensino-aprendizagem. Além de oferecer uma ampla cobertura curricular da nova BNCC (Base Nacional Comum Curricular), a solução conta com ferramentas de análise diagnóstica dinâmica e suporte pedagógico personalizado. Ou seja, tudo é direcionado ao jovem do século 21 que exige um olhar à frente quando o assunto é conhecimento. 

 

Facilitador no ensino remoto

A pandemia da Covid-19, que ultrapassa a marca de um ano, trouxe inúmeros desafios e aprendizados para a educação como um todo, entre eles, a mudança do modelo do ensino: houve a migração das classes para os lares. De acordo com um relatório do Banco Mundial, a interrupção do molde presencial na América Latina e no Caribe devido ao fechamento das escolas pode causar um empobrecimento na aprendizagem de até 20%.

Diante desse cenário, a gamificação – ou ludificação – joga a favor do aprendizado para ambos os lados (educandos e educadores). Para as atividades serem realizadas, basta um dispositivo móvel e uma boa conexão, podendo estar em casa ou mesmo em outros estados ou países. Isso tudo ainda é potencializado pelo perfil interativo, favorecido pelo ensino da ciência exata por meio de jogos. “A plataforma é adaptativa. A partir do desempenho, as questões se adequam à realidade do jogador. Em um mesmo intervalo de tempo, pode acontecer de a turma inteira estar fazendo quizzes diferentes”, ressalta Grigorovski.

Com mais de 132 mil educadores adeptos mundialmente, a Mangahigh tem feito webinars para capacitação dos professores que iniciam o uso da plataforma e para reforçar o domínio daqueles já familiarizados. “Fornecemos treinamento inicial para os docentes, formação continuada e suporte pedagógico para todos os gestores e tutores”, complementa o consultor pedagógico, que ainda aponta outro instrumento valioso: os relatórios online, produzidos e atualizados em tempo real. “Após propor uma atividade, cria-se um perfil de desempenho. O educador faz uma análise diagnóstica, atividade por atividade, do que foi executado”, ressalta.  

 

Aplicabilidade e eficiência asseguradas

Com mais de dez anos de mercado e idealizada pelos mesmos criadores do Candy Crush, a Mangahigh já faz parte da história pedagógica brasileira há alguns anos. Em São Paulo, as escolas públicas estaduais disponibilizam seus jogos e testes por meio do Centro de Mídias. Em 2018, uma pesquisa realizada pela COPPE UFRJ com 1385 estudantes dos ensinos Fundamental e Médio do estado do Rio de Janeiro comprovou que, ao serem expostos à metodologia, os “players” tiveram um salto de participação (69,6%), interesse (70,5%) e compreensão da disciplina (72,3%).

O próprio sistema avaliativo é pensado com essa premissa engajadora: os jogadores ganham medalhas de acordo com a performance. O ouro (compreensão excepcional) só é concedido para quem acerta 10 questões consecutivas do nível extremo; prata confere domínio, enquanto bronze assegura uma compreensão mínima. Com uma interface responsiva, dinâmica e intuitiva, tudo isso hospedado em um site, a solução proporciona maior concentração, perseverança e busca por desafios.

Na prática, além do sistema de níveis e de medalhas, o método Mangahigh se divide entre quizzes e jogos, com milhares de exercícios à disposição. Passa de fase quem concluir três módulos consecutivos. Há a possibilidade de tentar quantas vezes quiser. Como protagonista, o educando adquire conhecimento por meio de uma metodologia construtivista, isto é, uma aprendizagem ativa como forma mais efetiva para fixação de um determinado conceito matemático.



Mangahigh

www.mangahigh.com


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