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quinta-feira, 5 de abril de 2018

Uso de jogos digitais eleva em 30% o desempenho em matemática em escola pública de SP


Nível de aprovação dos alunos da Estadual Henrique Dumont Vilares evoluiu de 57,6% em 2016 para 84,8% em 2017, um resultado bem acima da média estadual, que ficou em 51,3% no último ano


A Estadual Henrique Dumont Vilares, de São Paulo (SP), registrou um aumento de quase 30% no desempenho de seus alunos em matemática no último ano em comparação com o exercício anterior, segundo o Sistema de Avaliação de Rendimento Escolar do Estado de São Paulo (Saresp). Um dos principais motivos foi a implantação do sistema de jogos digitais para o ensino da disciplina durante o ano letivo de 2017.

O desempenho dos alunos do 3º ano na disciplina evoluiu de 57,6% em 2016 para 84,8% em 2017, um resultado bem acima da média estadual, que ficou em 51,3%, de acordo com o Saresp. O índice é aplicado pela Secretaria da Educação do Estado de São Paulo por meio de provas de conhecimento, com a finalidade de produzir um diagnóstico da situação da escolaridade básica paulista em Língua Portuguesa, Matemática, Ciências Humanas, Ciências da Natureza e Redação. Os resultados integram o cálculo do Índice de Desenvolvimento da Educação do Estado de São Paulo (Idesp), que tem a Dumont Vilares como a primeira colocada.

O sistema de jogos matemáticos da EE Henrique Dumont Vilares foi desenvolvido e fornecido pela startup israelense Matific, especializada em gamificação para o ensino da matemática da educação infantil até o sexto ano. A mesma ferramenta é utilizada atualmente por cerca de 100 mil alunos da rede pública e privada no Brasil, somando mais de 260 colégios.

A plataforma da Matific conta com 1,6 mil jogos pedagógicos alinhados com o currículo escolar de cada região do País. A empresa também disponibiliza cerca de 600 planos de aula para contribuir com a organização da aula, além de relatórios de desempenho dos alunos de forma automática e em tempo real. O programa é online e tem atualizações a cada seis semanas, com acréscimo de jogos e outras funcionalidades.

“Ensinar matemática por meio da gamificação substitui a visão negativa de que a disciplina é chata e difícil. A tecnologia educacional, quando bem aplicada e alinhada ao pedagógico, é uma grande ferramenta para os educadores e, ao mesmo tempo, se aproxima da realidade de uma geração que está acostumada com os sistema digitais”, acrescenta Dennis Szyller, diretor da Matific no Brasil.



Jogos tiram a ideia de que matemática é “chata e difícil”

Segundo uma pesquisa recente com 537 professores do ensino fundamental, feita pela Matific no segundo semestre de 2017, o uso de jogos educacionais para o aprendizado da matemática tira a ideia de que a disciplina é “chata e difícil” e aumenta o envolvimento dos alunos na matéria.

É o que disseram cerca de 90% dos professores consultados pela Matific. De acordo com a sondagem, 64,8% dos entrevistados afirmam que o uso das tecnologias educacionais também reduz a ansiedade dos alunos em relação à matemática.

A pesquisa mostrou ainda que 98,3% dos professores aceitariam usar mais plataformas tecnológicas para complementar o cronograma de aulas, embora 42,3% afirmem não receber treinamento algum do colégio. Porém, apenas 8% dizem ter dificuldade em utilizar sistemas digitais em salas de aula.

 



Matific
https://www.matific.com/bra/pt-br

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