Ambiente imersivo
que saiu da ficção envolve tecnologias variadas e movimenta mercado bilionário
Também considerado como uma extensão do mundo real,
o metaverso interliga ambientes virtuais, promovendo a interação entre os
indivíduos e possibilitando que eles socializem, trabalhem, divirtam-se e
viajem, por exemplo. Neste universo virtual, as pessoas são substituídas por
seus avatares e passam a não ser apenas observadoras do mundo virtual, mas
participantes ativas dele.
Originado na ficção científica, o termo metaverso
foi criado pelo escritor Neal Stephenson em sua obra “Snow Crash”, de 1992. O
livro faz referência à projeção do protagonista da história em um mundo
simulado em 3D, povoado por avatares virtuais, aproximando a relação entre
máquina e homem.
Esse universo virtual tem três aspectos
característicos: a presença, em que a sensação de que o usuário está na
realidade virtual é fidedigna; a interoperabilidade, que é a capacidade de
transitar entre os espaços virtuais com facilidade; a padronização, que torna
possível a interoperação de serviços e plataformas em todo o ambiente.
Alguns especialistas acreditam que o metaverso seja
o sucessor da internet, fazendo com que ela seja mais imersiva, descentralizada
e aberta; já outros entendem que seja um risco para a privacidade, além de ser
altamente viciante. Independentemente das projeções, ainda são
necessários avanços significativos em algumas das tecnologias - como do 5G – para que ele seja
implantado de forma irrestrita.
O projeto mais popular do que foi o embrião do que
entendemos como metaverso hoje foi o jogo Second Life, lançado em 2003, cujo
objetivo era a socialização dos gamers entre si, através dos seus avatares.
Apesar de ter atraído uma legião de entusiastas, o Second Life não conseguiu
integrar completamente os mundos real e virtual. Um dos motivos apontados é o
fato de não ter sido criada uma economia digital própria, que possibilitasse
aos usuários fazer transações e investimentos.
Com o ambiente tendo a sua própria economia
virtual, as pessoas podem ter uma vida inteiramente online, trabalhando,
adquirindo bens e imóveis, frequentando eventos. Estimativas da Bloomberg
Intelligence apontam que o metaverso movimente cerca de US$ 800 bilhões (R$ 4,5
trilhões) em 2024, seja pela comercialização de games ou pelos eventos
realizados por lá.
A SuperGeeks, pioneira na formação em programação e
robótica no Brasil, está na vanguarda dessa revolução. Com um dos seus cursos
avançados, o "Expert Games", ela capacita e incentiva seus alunos a
explorarem a criação de jogos multiplayer, abordando redes de computadores,
inteligências artificiais e conceitos de realidade virtual. Com isso, os alunos
desenvolvem projetos interativos que contribuirão para moldar o metaverso,
aplicando conhecimentos essenciais para esse novo horizonte tecnológico.
Compreender e explorar o metaverso é desbravar uma
nova fronteira. E ao oferecer esse e outros cursos, a SuperGeeks está
preparando a próxima geração para moldar essa inovadora dimensão tecnológica.
A escola oferece cursos através do desenvolvimento
de games e robótica, criação de aplicativos e sistemas web, realidade virtual e
aumentada, inteligência artificial e questões de redes de computadores e
servidores. A partir dos cinco anos de idade o aluno aprende ciência da
computação de forma divertida, com criatividade, raciocínio sistêmico e
trabalho colaborativo.
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