Antes de falarmos sobre o momento ímpar que vivemos devido aos reflexos da pandemia causada pelo COVID-19, sugiro retrocedermos ao início deste ano e refletir sobre como estava o cenário da educação no Brasil em 2020.
Segundo os dados do Movimento pela Base Nacional
Comum, o ensino médio é o gargalo na educação do brasileiro, sendo que um a
cada quatro jovens abandonam a escola ao chegar no primeiro ano do ensino médio
e somente seis a cada 10 alunos conseguem concluir a escolaridade. Além da
falta de engajamento e de retenção dos alunos, somente 29% dos estudantes
formados desenvolvem aprendizagem adequada em Português e 9% em Matemática. Sendo
assim, desde 2009 a sociedade e o poder público realizam uma mobilização para
adequar o Ensino Médio para contornar os dados apresentados.
Fora essas dificuldades da realidade brasileira,
o mundo vem passando por uma transformação tecnológica resultado da 4°
Revolução Industrial que traz consigo a introdução de novos conceitos
tecnológicos como Big Data, Inteligência Artificial, Realidade Virtual,
Internet das coisas e Impressão 3D, que trazem impacto em todos os setores como
saúde, manufatura e, claro, para a educação.
Frente ao cenário de transformação que vivíamos até o momento atual, em que a crise causada pela pandemia nos fez vivenciar na prática um ambiente volátil, incerto, ambíguo e complexo, o modo como iremos produzir, consumir, viver e aprender daqui para frente foi para sempre transformado.
A pandemia forçou diversas instituições
educacionais em todo o mundo, inclusive no Brasil, a utilizar repentinamente
ferramentas tecnológicas disponíveis para que pudessem dar continuidade na
ementa remotamente. Porém, será possível manter o engajamento e ter uma
experiência promissora ensinando remotamente da mesma maneira que se fazia em
sala de aula antes da pandemia?
Após meses de distanciamento social e com o
fechamento das escolas sabemos que existem diversos casos no qual um único
professor leciona para mais de 70 crianças remotamente. Já os pais, que por
conta de se adaptarem a uma nova rotina profissional, não conseguem
supervisionar 100% ou ajudar seus filhos durante a carga horária diária escolar
- que em alguns casos chega a ser 8 horas diárias. Vivemos uma série de
cancelamentos de matrículas em escolas particulares, as quais tinham como
justificativa para as suas altas mensalidades a mega infraestrutura com grandes
salas, prédios e laboratórios que estão sem utilidade no momento.
Neste contexto, é necessário utilizar novas
abordagens e metodologias dentro e fora de sala de aula, como por exemplo a
Gamificação, - do inglês Gamification - que é o uso de mecânicas e
características de jogos para engajar, motivar e facilitar o aprendizado.
Elementos básicos de um jogo são:
• Transparência e clareza das regras
• Objetivo bem definido
• Feedback constante
• Sistema de pontuação e/ou ranking
• Interatividade
Um dos principais ingredientes de um jogo
atraente é uma boa história. As pessoas tendem a se lembrar mais de histórias
do que listas de fatos desconexos. Não é apenas uma questão de preferência, mas
sim de Neurociência. Quando estamos jogando diversos hormônios são ativados:
• Oxitocina, substância química que gera sentimentos de confiança e
empatia - Essa substância é liberada quando estamos envolvidos em uma narrativa
• Serotonina, hormônio que rege o nosso humor geral - As insígnias e
recompensas adquiridas nos jogos, sempre que vistas, desencadeiam a liberação
de serotonina
• Dopamina, hormônio do Bem estar - É liberada sempre que somos
recompensados. Ao dar recompensas virtuais por atingir os objetivos de
aprendizagem, os alunos começam a associar o aprendizado a emoções positivas,
levando-os repeti-lo, ou seja, buscar mais aprendizado
• Cortisol, conhecido como hormônio do estresse e controla a reação do
corpo a situações estressantes - Quando se trata de aprendizagem, altos níveis
de cortisol forçam a entrar no modo de sobrevivência distraindo-o da
aprendizagem para lidar com o estresse. Os resultados de um estudo da Texas
A&M International University mostraram que os jogos reduzem a depressão.
Com a gamificação e o aprendizado baseado em
jogos produzem resultados excelentes e a comunidade científica está conduzindo
cada vez mais pesquisas sobre o poder da jogabilidade em cenários não
relacionados a jogos. Por isso, essa é uma tendência no mercado educacional e
que já vem conquistando escolas, pais e, claro, os alunos.
Wellington Machado - Engenheiro
Eletricista pela Universidade Estadual Paulista (UNESP) e especializado em
Empreendedorismo e Liderança pela Babson College (Boston, EUA). Além disso,
possui MBA em Empreendedorismo e Negócios Digitais e Especialização em RH
Estratégico pela FGV. Desde 2010, como uma carreira paralela, ele atua na área
da educação profissionalizante e cursos de extensão. Atualmente é CEO da Quantum, edtech que educa crianças e
jovens para o futuro por meio de uma metodologia única, que engloba
empreendedorismo, tecnologia e habilidades do século XXI, fundada em 2018 por
ele
Nenhum comentário:
Postar um comentário