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quinta-feira, 24 de setembro de 2020

Por que gamificar a educação em meio à crise do coronavírus?

Antes de falarmos sobre o momento ímpar que vivemos devido aos reflexos da pandemia causada pelo COVID-19, sugiro retrocedermos ao início deste ano e refletir sobre como estava o cenário da educação no Brasil em 2020.

Segundo os dados do Movimento pela Base Nacional Comum, o ensino médio é o gargalo na educação do brasileiro, sendo que um a cada quatro jovens abandonam a escola ao chegar no primeiro ano do ensino médio e somente seis a cada 10 alunos conseguem concluir a escolaridade. Além da falta de engajamento e de retenção dos alunos, somente 29% dos estudantes formados desenvolvem aprendizagem adequada em Português e 9% em Matemática. Sendo assim, desde 2009 a sociedade e o poder público realizam uma mobilização para adequar o Ensino Médio para contornar os dados apresentados.

Fora essas dificuldades da realidade brasileira, o mundo vem passando por uma transformação tecnológica resultado da 4° Revolução Industrial que traz consigo a introdução de novos conceitos tecnológicos como Big Data, Inteligência Artificial, Realidade Virtual, Internet das coisas e Impressão 3D, que trazem impacto em todos os setores como saúde, manufatura e, claro, para a educação.

Frente ao cenário de transformação que vivíamos até o momento atual, em que a crise causada pela pandemia nos fez vivenciar na prática um ambiente volátil, incerto, ambíguo e complexo, o modo como iremos produzir, consumir, viver e aprender daqui para frente foi para sempre transformado.

A pandemia forçou diversas instituições educacionais em todo o mundo, inclusive no Brasil, a utilizar repentinamente ferramentas tecnológicas disponíveis para que pudessem dar continuidade na ementa remotamente. Porém, será possível manter o engajamento e ter uma experiência promissora ensinando remotamente da mesma maneira que se fazia em sala de aula antes da pandemia?

Após meses de distanciamento social e com o fechamento das escolas sabemos que existem diversos casos no qual um único professor leciona para mais de 70 crianças remotamente. Já os pais, que por conta de se adaptarem a uma nova rotina profissional, não conseguem supervisionar 100% ou ajudar seus filhos durante a carga horária diária escolar - que em alguns casos chega a ser 8 horas diárias. Vivemos uma série de cancelamentos de matrículas em escolas particulares, as quais tinham como justificativa para as suas altas mensalidades a mega infraestrutura com grandes salas, prédios e laboratórios que estão sem utilidade no momento.

Neste contexto, é necessário utilizar novas abordagens e metodologias dentro e fora de sala de aula, como por exemplo a Gamificação, - do inglês Gamification - que é o uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar e facilitar o aprendizado. Elementos básicos de um jogo são:

• Transparência e clareza das regras

• Objetivo bem definido

• Feedback constante

• Sistema de pontuação e/ou ranking

• Interatividade

Um dos principais ingredientes de um jogo atraente é uma boa história. As pessoas tendem a se lembrar mais de histórias do que listas de fatos desconexos. Não é apenas uma questão de preferência, mas sim de Neurociência. Quando estamos jogando diversos hormônios são ativados:

• Oxitocina, substância química que gera sentimentos de confiança e empatia - Essa substância é liberada quando estamos envolvidos em uma narrativa

• Serotonina, hormônio que rege o nosso humor geral - As insígnias e recompensas adquiridas nos jogos, sempre que vistas, desencadeiam a liberação de serotonina

• Dopamina, hormônio do Bem estar - É liberada sempre que somos recompensados. Ao dar recompensas virtuais por atingir os objetivos de aprendizagem, os alunos começam a associar o aprendizado a emoções positivas, levando-os repeti-lo, ou seja, buscar mais aprendizado

• Cortisol, conhecido como hormônio do estresse e controla a reação do corpo a situações estressantes - Quando se trata de aprendizagem, altos níveis de cortisol forçam a entrar no modo de sobrevivência distraindo-o da aprendizagem para lidar com o estresse. Os resultados de um estudo da Texas A&M International University mostraram que os jogos reduzem a depressão.

Com a gamificação e o aprendizado baseado em jogos produzem resultados excelentes e a comunidade científica está conduzindo cada vez mais pesquisas sobre o poder da jogabilidade em cenários não relacionados a jogos. Por isso, essa é uma tendência no mercado educacional e que já vem conquistando escolas, pais e, claro, os alunos.

 



Wellington Machado - Engenheiro Eletricista pela Universidade Estadual Paulista (UNESP) e especializado em Empreendedorismo e Liderança pela Babson College (Boston, EUA). Além disso, possui MBA em Empreendedorismo e Negócios Digitais e Especialização em RH Estratégico pela FGV. Desde 2010, como uma carreira paralela, ele atua na área da educação profissionalizante e cursos de extensão. Atualmente é CEO da Quantum, edtech que educa crianças e jovens para o futuro por meio de uma metodologia única, que engloba empreendedorismo, tecnologia e habilidades do século XXI, fundada em 2018 por ele


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