Ninguém duvida que os games estão entre as grandes
paixões dos brasileiros. Nos países latinos-americanos, somos o
número um no mercado de jogos, e ocupamos a 13° posição no ranking
global no consumo desta tecnologia. É o que mostra o relatório Dreamhack Newzoo. O Brasil movimenta algo em
torno de U$$ 1,5 bilhão ao ano, e não é para menos, já que esse segmento sempre
oferece atratividade e inovação, além de atrair olhares de empresas e
desenvolvedores.
Segundo relatórios da ABRAGAMES - Associação Brasileira
das Desenvolvedoras de Jogos Digitais -, o Brasil tem marcado presença e se
destacado em diversas feiras e premiações voltados a este mercado, como
SXSW, China, Taipei Game Show, no Canadá, Demonight Montreal entre
outros. Também acompanhamos de perto esse cenário em plena efervescência.
Recentemente, realizamos um levantamento para entender as
principais percepções dos consumidores ávidos e apaixonados pela categoria de
games. O estudo teve como foco, jovens, sendo 40% mulheres e 60% homens, na
faixa de 16 a 35 anos anos, das classes ABC e altamente relacionados com o
tema. A média de consumo da amostra é de, pelo menos, 20 horas semanais. Nosso
mapeamento focou em descobrir quais as maiores expectativas e os temas com mais
evidência para esses entrevistados.
Apesar da grande arrecadação deste mercado, os preços
para jogos, consoles e acessórios é algo que desagrada o consumidor nacional.
Para 80% dos entrevistados, é necessário uma popularização dos preços, já que,
o Brasil, é visto como um mercado promissor e de constante elevação.
Isso se confirma com a demanda e expectativa dos
lançamentos de plataformas de streaming de jogos, como recentemente
anunciou a Stadia pelo Google. A plataforma contará com diversos
desenvolvedores e tem como objetivo concentrar uma ampla oferta de jogos a
preços baixos, como um serviço de assinaturas. Ainda é cedo para especular
sobre a popularidade e aceitação da plataforma, mas é grande o anseio para que
dê certo.
Os gamers brasileiros formam uma torcida quando
perguntados sobre suas percepções a respeito deste mercado. Cerca de 60%
especulam sobre o crescimento do papel da indústria brasileira no
desenvolvimento de jogos para o resto do mundo. Quando perguntados sobre a maneira
de interagirem com os jogos, parte de nossa amostra disse aguardar uma
experiência ainda mais imersiva, um mergulho dentro dos jogos que permitam o
estímulo dos mais diversos campos sensoriais, tornando ainda mais real a
relação do jogador com a proposta.
O consumidor enxerga este mercado de maneira diferente de
outros e a relação aos impactos das novas tecnologias em seu dia a dia. Por se
tratar de uma linguagem diretamente conectada aos avanços tecnológicos, estes
consumidores são mais pé no chão e não se surpreendem fácil com qualquer
novidade lançada. Mas, ainda assim, comemoram a disseminação de conceitos como Gamification,
que extrapolam a relação com o entretenimento, e já ajuda a desenvolver
linguagens mais claras e interativas em mercados como Educação, Recursos
Humanos, Publicidade e outros. Viva os gamers!
Thiago Felinto - Diretor & Fundador da MOB
INC. Formado em Comunicação Social pela Universidade Anhembi Morumbi, com
especializações nas áreas de Neurociências Aplicadas ao Consumo pela Escola Superior
de Publicidade e Marketing (ESPM) e Psicologia Analítica pela Sociedade
Brasileira de Psicologia Analítica (SBPA).
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