Sou um leitor
relativamente assíduo de literatura infanto-juvenil. Além da diversão
garantida, a simplicidade do enredo, a criatividade na criação de realidades
paralelas ou futuras, bem como a visão do mundo sob a perspectiva dos
adolescentes, para mim fazem com que esses livros sejam inspiração constante
para reflexões sobre a nossa sociedade.
Recentemente,
terminei a leitura de “Armada”, uma história de ficção cujo eixo central trata
de um grande projeto, capitaneado por uma aliança composta por diversos
governos do mundo, para preparar a humanidade para uma invasão iminente de
alienígenas. Segundo o livro, a primeira expedição feita à Europa, uma
das luas de Júpiter, identificou vida inteligente no satélite e, em expedição
seguinte, conseguiu irritar os extraterrestres a ponto de provocar ameaças de
extermínio para os habitantes do nosso belo planeta.
O personagem
principal, um adolescente que se destaca como um dos melhores jogadores do
mundo do jogo “Armada”, por meio de suas aventuras, descobre que filmes de ficção
e jogos de computador, sobre invasões espaciais, têm sido introduzidos na
sociedade durante 40 anos para nos preparar para o futuro conflito,
evidentemente sem que a verdade seja revelada, evitando o pânico geral. Em
suma, o jogo que o personagem central pratica, bem como outros do mesmo gênero,
são na verdade simuladores de guerra para treinar civis.
Sem entrar em
detalhes desnecessários, a estratégia funciona. Quando a invasão de fato
ocorre, a população mundial reage adequadamente sem entrar em convulsão social.
Voltando para
a vida real, há previsões de que a indústria de games atinja um faturamento de
100 bilhões de dólares em 2017. Inegável que os games possuem penetração
crescente em diversas camadas da sociedade, abrangendo diferentes faixas
etárias e socioeconômicas. Segundo o instituto de pesquisa Newzoo, o Brasil
possui em torno de 50 milhões de jogadores.
Recentemente,
foi divulgada uma pesquisa do Fórum Econômico Mundial, cujos representantes
estarão em Brasília, de 3 a 5 de outubro de 2016, participando das discussões
sobre os desafios da era digital no maior congresso sobre o tema do mundo –
WCIT 2016. Os dados mostram que o Brasil frequenta a incômoda posição de 133 em
139 países quanto à qualidade do ensino de Matemática e Ciências.
Conectando os
temas, a provação é como utilizar a ampla penetração dos jogos na sociedade
para melhorar o ensino dessas disciplinas. Evidentemente, a melhor forma é
construir jogos com conteúdo didático adequado, que sejam, ao mesmo tempo,
divertidos e educativos. A maioria dos jogos atuais com esse propósito possui
claramente o viés educacional e, por diversas razões, não consegue atrair a
quantidade de pessoas adequadas. Devemos fazer como no livro “Arcada”, criar
jogos que cumprem esse objetivo, mas sem que os usuários percebam.
O Ministério
da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações (MCTIC) possui um programa
chamado Start-Up Brasil, com gestão da Softex, cujo objetivo principal é
impulsionar a economia brasileira com o incentivo às empresas nascentes. O
programa é ótimo, mas é necessário ampliar substancialmente os recursos
aplicados. Minha sugestão prática é que o Governo provoque um diálogo
construtivo entre o MCTIC, Softex e o Ministério da Educação, de forma que este
último possa injetar recursos no Start-Up Brasil, com finalidade específica de
encontrar incubadoras, investidores e empresas que desenvolvam jogos atraentes
e de grande penetração, que auxiliem no ensino da Matemática e das Ciências.
Estamos atrasados, mas se fizermos algo agora, o impacto positivo poderá ser
sentido em alguns anos. Do contrário, o atraso nos trará danos
inimagináveis.
Jeovani
Ferreira Salomão - presidente da Federação das Associações das Empresas
Brasileiras de Tecnologia da Informação (ASSESPRO NACIONAL) e co-organizador do
WCIT Brasil 2016
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